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而我在观礼时,并没有发现比武时,、长老血液变绿(中毒)的异样 。
原来在那么早的时候,天龙教的势力就已经在武林中慢慢渗透了 。

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原来我进入大地图看到刀剑门的掌门受伤,这个悲剧我竟是可以出手阻止的 。

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武林群侠传的故事讲得非常扎实,台词简短有力,颇有侠风 。
而且,最重要的是,故事整理起来虽然看起来没什么,其中却充满了丰富的细节暗示 。
而在最后三十天大地图的冒险中,则是对东方未明五年来修为的终极考验 。
可以说,挖矿、射箭、钓鱼、花卉、医术有一样没有好好学习,想要完成任务,就必须在大地图上恶补 。技能越低,在大地图上消耗的时间就越多,消耗的时间越多,任务就越难完成 。
除了必要的技能,人脉也同样重要 。例如,你是否见过无戒和尚?又是否知道丐帮的位置?游戏之初,有没有帮过猎户大哥?是否帮过刀剑门?是否与苗疆少女兰婷结缘?

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每缺失一样,你在最后的任务中,阻力就要往上推一分 。
能将这一切规划好的,那便是真正的时间管理大师了 。
即使邀请了三大派,一切仍不能掉以轻心 。如果你因为完成任务而去呼呼睡大觉了,那么在最终决战时,正派人士就会被天龙教率先埋好的炸弹炸的人仰马翻,折损大半 。

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人不能预知未来,从设计角度来说,正是后期的吃瘪,才能让玩家重新开始时,更加注意游戏中的诸多细节 。
我认为,武林群侠传的更大乐趣,在于“苦尽甘来” 。
如果对着一套游戏攻略,严格按照已经被“规划好的行动路线”,完全照做 。虽然也能体会到游戏的乐趣 。但是相对来说,这种快乐却是要大打折扣的 。
如果说《只狼》的难,在于其熟练度 。
那么《武林群侠传》的难,则在于“信息差” 。当你以为苦练师父给的武功就能闯荡江湖时,那你经历的一定是“地狱难度” 。
《武林群侠传》并非是许多玩家调侃的那样,”闲逛成大侠”
你会选择在特定时间出去闲逛,正是因为在这个时间点,能有奇遇 。也就是说,你的闲逛,其实并不“闲”,而且还有极强的指向性 。
换句话说:并不是因为努力工作不赚钱,而是你确定今天请假出门,能在路上遇到真爱/遇到贵人/收到价值连城的礼物/获得连跳两级的机会 。所以,你才会请假出门 。

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四,变化的时代,*** 方式的转变
毫无疑问,时代已经变了,这样的设计,不再适用于现在这个时代 。
因为再好的设计,也会被攻略迅速破解,使玩家本身失去自我探索的欲望 。
就好像《武林群侠传》里,被玩家多次提及的“醉棍” 。
和《勇气默示录2》里,玩家多次吹爆的“卫士” 。

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似乎在一款游戏中,一旦有了“最强”,其余一切的存在,都变得没有了意义 。更有个别想法比较极端的玩家表示:其它的武功都是垃圾,你不用醉棍,你会不会玩这款游戏?
我其实最后通关时,用的也是傲天神剑或骨尺剑配合天子剑法 。
骨尺剑带毒,傲天神剑装上了,我就是天下之一,可以得到徐子易的祝福 。依靠自己的 *** 获得成功,我觉得才是最快乐的 。
这一点不仅仅局限于武林群侠传 。也适用于任何我们所认真对待的事情上 。
有时,*** 者精心设计的陷阱,还会被许多轻度,但愿意表达自我的玩家所控诉 。
诟病“太难”、“恶心人”以及“垃圾游戏” 。
即使放眼世界,曾经较为硬核的日厂游戏,例如近几年出的《八方旅人》、《勇者斗恶龙11》,都已经不再有限定时间的任务 。
支线任务就在那里,大爷您随时来完成都可以 。
曾经对“时间”有严格限定的诸多游戏设计方式,例如《幽城幻剑录》中,开头就要买羊皮卷轴的操作,近些年来,早已看不见了 。

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